Le jeu de go
Le jeu de Go est un jeu de stratégie sur plateau opposant deux joueurs représentés par des pierres. Il a été introduit au Japon au cours du VIIIe siècle grâce aux échanges commerciaux avec la Chine, et d’une occupation aristocratique s’est progressivement démocratisé pour devenir un des jeux les plus populaires en Asie et dans le monde.
Auparavant jeu favori des taoïstes chinois, le jeu de Go a été importé du continent asiatique et s’est implanté petit à petit au Japon. Pendant de nombreux siècles, il fut d'abord joué dans l'aristocratie. Le jeu était une affaire d'état : les daimyo et shogun tels que Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi et Tokugawa Ieyasu ont été de grands pratiquants. Nobunaga avait créé une bourse annuelle versée au meilleur joueur. Aujourd'hui, les amateurs utilisent les transcriptions des parties de maîtres des siècles passés pour étudier le Go et ainsi s’améliorer.
Matériel et objectif
Le Go est un jeu de plateau stratégique où l'idée de base est simple : pour gagner la partie, il faut créer le plus de territoires en encerclant les pierres de l'adversaire. Tout d'abord un peu de terminologie :
- Le plateau de jeu s'appelle le goban. C'est un carré en bois surmonté de pieds ronds et plats. Sur ce plateau a été dessiné une grille de 19 intersections sur 19. Le jeu se joue sur ces intersections.
- Les pièces de jeu s'appellent pierres. Noires et blanches, on les place sur les intersections selon un mode de jeu particulier qui permet de capturer celles de l'adversaire ou de délimiter un territoire infranchissable, s'octroyant alors des points lors du comptage de fin de jeu. On peut jouer une partie de Go sans avoir à enlever une seule fois une pierre du plateau.
- On sait qu'on a gagné un territoire quand l'adversaire ne peut plus entrer à l'intérieur sans se faire capturer. Ce territoire est alors appelé territoire vivant.
Sur le plateau, on peut créer plusieurs groupes de pierres pour ensuite, si l'adversaire ne bloque pas le passage, les réunir en un seul et même territoire. Voilà dans un premier temps l'idée du Go.
Règles du jeu
Les règles du jeu s'apprennent relativement vite :
- Les libertés : quand une pierre est posée sur une intersection, elle possède 4 libertés (les quatre intersections qui l'entourent).
- La capture : on capture une pierre ou un territoire quand on possède toutes les libertés de la couleur adverse. Pour cela, il faut que l'adversaire (blanc par exemple) ne puisse pas sortir du territoire dans lequel il est enfermé par noir. Quand noir n'a plus qu'une intersection à bloquer pour enfermer blanc, on appelle cela l'atari. Pour plus de sûreté, le noir peut boucher les libertés en plaçant une pierre sur l'intersection qui se trouve entre elles. Ce n'est nécessaire que si blanc peut capturer une des libertés en rejoignant ses pierres qui se trouvent de l'autre côté de la frontière du territoire.
- Créer des agglomérats de pierres permet de posséder plus de libertés puisque que l'adversaire est dans l'obligation de capturer l'ensemble des pierres qui sont collées les unes aux autres. Plus les pierres sont solidaires les unes des autres, plus elles ont de chance d'être difficiles à capturer.
- Une fois un territoire conquis, l'adversaire ne peut pas tenter de rentrer dedans à nouveau pour essayer de capturer quelques-unes des pierres, même s’il cherche à se placer dans un espace où il possède ses 4 libertés. De la même façon, on ne peut pas poser blanc là où il n'a jamais été posé quand noir entoure déjà la zone. Même si l'idée de réussir à briser noir peut se faire en plusieurs coups, si le premier met blanc en danger, alors ce coup est interdit.
- Le décompte des points : c'est le joueur qui possède le plus de points qui gagne la partie. On compte ces points sur le nombre d'intersections que possède chaque joueur dans ses territoires.
La pratique va naturellement permettre au joueur de développer sa propre stratégie et de s'améliorer.
Démocratisation
Le jeu de Go a été popularisé en France dans les années 2000 en grande partie par le manga Hikaru no Go, qui raconte l'histoire de Hikaru, jeune lycéen hanté par Saï, le fantôme d'un professeur de Go de l'ère Heian. Hikaru, fatigué du fantôme qui souhaite jouer au Go, entame des parties qui feront de lui un des plus coriaces adversaires. En suivant ces aventures papier ou animées, on apprend à jouer au go en même temps que Hikaru, et à apprécier l'aspect aussi bien stratégique que psychologique du jeu. En effet, puisque dans ce jeu une partie peut se jouer sans qu'une seule pierre ne soit enlevée du plateau, qu'elle peut durer plusieurs heures ou quelques dizaines de minutes seulement, la personnalité du joueur ressort souvent dans sa façon de jouer et les choix qu'il fait.
Le jeu de Go a droit à des tournois aussi importants que peuvent l'être chez nous ceux du jeu d'échec. Aujourd'hui, un des plus grands joueurs au monde, sinon le plus grand, est le Sud-coréen Lee Changho.
A la fin des années 1990, l’intelligence artificielle avait bouleversé le monde des échecs en parvenant à défaire le champion de l’époque Garry Kasparov. Le jeu de Go, réputé encore plus complexe, lui semblait hors de portée, mais depuis 2015, le logiciel AlphaGo parvient à égaler, voire régulièrement dépasser les meilleurs joueurs de Go du monde.